Tom Chilton ? 我们打算加入许多PvP新内容,比以往任何版本都要多。在这个资料片推出时我们将加入两个新模式的战场。以前每个资料片刚发布时我们从未这样做过。我们还考虑加入一个新竞技场以供玩家选择。这样,我们的战场总数将达到10个,而竞技场数量将达到6个。
Tom Chilton ? 好的。最佳答案是我们正有意识地试着让玩家回归户外地图。这也意味着在PvP服务器中,你将能户外杀死更多的对立阵营玩家。一般来说,户外PvP最有趣的部分正是它的自发性,而不是去做设计师为你打造的内容。
许多PvE服务器的玩家担心将来可能会被强制进行或参与PvP,对此你能透露一些相关计划么?
Tom Chilton ? 我们当然没有计划强制PvE服务器上的玩家参与PvP。他们的体验不会有所改变,而他们参与PvP(前提是他们想参与)的机会也和现在没什么两样。而且在PvP服务器中,黑市这样的地方有可能会变成一个天然的户外PvP场所。正如黑市这个名字所暗示的,这个地方远离城市卫兵的监视,是一个进行阴暗的地下交易的场所。它们并非中立城市也不是强制禁止PvP的场所。而在PvE服务器中,你想要在黑市竞拍物品就不需要承担PvP服务器中的那种风险(唯一的风险是竞标被人超过)。
另一方面,PvP玩家害怕改变不够彻底而导致无法实际享受到户外PvP;他们经常提到主城卫兵的问题妨碍了他们的攻城行动。对此你有何看法?
Tom Chilton ? 我们知道对许多PvP玩家来说,户外PvP的概念就是组织一两个团去屠对方阵营的城市。我们也清楚我们把城市卫兵改强以后,可能会导致屠城的爽快感有所减少。我们当然想让卫兵们做好本职工作,但我们并不希望它们成为一道无法逾越的壁垒。因此我们将对PvP服务器的卫兵做出一些改动,让他们不像PvE服务器的卫兵那么强大,刷新速度也没有那么快。我们还在对此进行调整,但希望能在《熊猫人之谜》发布前实施这一改动。在PvE服务器上对此做出调整没有意义,因此他们依然会保留现有难度。
让PvE服务器和PvP服务器的卫兵不同究竟是如何做到的呢?我们以前好像没有做过这样的事?
Tom Chilton ? 仅仅是因为我们过去还没有这样的技术。随着这几年游戏本身的发展,我们的技术和强化引入新技术的能力也在相应地发展,能够把我们脑海中各种异想天开的点子化为现实。我们认为对卫兵的这一改动对那些真正热爱攻城的玩家来说确实是非常好的。除此以外,我们的新日常任务区域也能给户外PvP提供天然的场所。
Tom Chilton ? 这一可能性一直存在。我们打算先考察一下目前这些改动的实际效果。目前我们还无法保证是否会实施任何大的计划,但我们一直在考虑各种可能的方案。普遍认为,户外玩家数量太少,不足以引发大型的户外PvP,对此有何看法?
Tom Chilton ? 顺利的话,我们最近在Beta测试中引入的跨服地图技术会对户外PvP起到很大的促进作用。
对飞行坐骑的利用呢?许多玩家恐怕会利用飞行坐骑来逃避PvP服务器中的遭遇式PvP。
Tom Chilton ? 我们知道这是一个普遍的顾虑,对此已经考虑了不少方案。首先在《熊猫人之谜》中,我们会在90级以前限制对飞行坐骑的使用。其次,我们会把玩家们集中在一些任务集散地,以增加户外PvP。你要做任务总得下坐骑的。如果这些措施还不够,我们还会加入一个特殊物品允许玩家强制解除一个飞行中的敌对玩家的坐骑(有一个合理的施法距离,而且要求对方开启PvP状态)。对于具体要如何引入这一物品的问题,我们还会展开进一步的讨论。
《熊猫人之谜》中会有类似托尔巴拉的这样的户外战场吗?
Tom Chilton ? 不会。我们有意识地将玩家引导到户外,而事实证明托尔巴拉德和冬握湖这样的地区其实更像是一个副本而非真正的户外。因此我们认为没必要再创造另一个这种地区。我们还把一些首领放到了户外。我们认为击杀户外首领的诱惑足以增加户外PvP的发生频率。
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